Ilustración: Julio Llopiz-Casal
Conocí a Rodolfo Peraza a finales de 2009. Yo había comenzado a trabajar ese año en el Centro de Desarrollo de las Artes Visuales (CDAV), en La Habana. Algunas dificultades con mi tesis de grado en Historia del Arte me habían llevado a repetir un curso y estar un año entero sin asistir a clases e intentando conseguir tutor para mi ejercicio de grado. Afortunadamente, pude emplear parte de mi tiempo muerto trabajando en el CDAV, lo que influyó muchísimo en la obra que comencé a hacer pocos años después y en la defensa de mi tesis, que logré contra viento y marea.
En ese año de trabajo en el CDAV (2009-2010) conocí a muchos artistas, sobre todo a algunos que no eran de mi generación y cuyas obras conocía fundamentalmente por exposiciones y catálogos de arte. Peraza era de los que nunca había oído mentar, pero desde aquel momento conectamos muy bien. Es un tipo al que le gusta conversar sobre muchas cosas y que comparte apasionadamente lo que sabe y entiende sobre arte y tecnología.
El momento en que conocí a este artista era bien complejo en Cuba. Transcurrían los años en que buena parte de los jóvenes del país escuchaba la música del dúo de rap Los Aldeanos, que estimuló un espíritu contestatario generalizado pocas veces visto en la historia de Cuba posterior a 1959. En noviembre de 2009, mientras en el CDAV nos encontrábamos trabajando en el montaje de la muestra personal “Colección 50 Aniversario”, de Reynier Leyva Novo, se hizo constante la vigilancia de la Seguridad del Estado y el acoso de Rubén del Valle Lantarón y Jorge Fernández Torres (jefes del Consejo Nacional de las Artes Plásticas y el Centro de Arte Contemporáneo Wifredo Lam, respectivamente) sobre Sashie Hernández Machí, la entonces directora del CDAV. Un día antes de ser inaugurada la muestra de Leyva Novo, fue lanzada una exposición colectiva en el Centro Provincial de Artes Plásticas y Diseño (conocido como Luz y Oficios), en la cual una obra de Rodolfo Peraza fue bastante cuestionada por los censores de turno, hasta el punto de que el artista casi no llega a participar en la exposición, que además estuvo a punto de no abrir al público.
Para mí, Rodolfo Peraza no solo era, por aquellos años, uno de los artistas cubanos que con mayor interés exploraba las posibilidades de la tecnología para desarrollar su obra; también se trataba del primer artista que vi acosado constantemente por la Seguridad del Estado. Tengo un par de amigas que trabajaron con él en su taller Fanguito Studio (La Habana) y me contaron sobre los cortes de la línea telefónica que sufrían en el estudio, que en aquel momento implicaba el corte de internet, debido a que el acceso a la red de redes era a través de un módem y además era técnicamente ilegal. También escuché, incluso del propio Peraza, las historias sobre personas “extrañas” pernoctando en las inmediaciones de su espacio de trabajo en actitud vigilante.
Un suceso particularmente extremo para mí fue que una mañana recibí una llamada telefónica de un antiguo profesor de la Universidad que conocía a Rodolfo Peraza. Este me informaba que un grupo de artistas y personas del mundo del arte se encontraban junto a Peraza fuera de la estación de policías de 21 y C, en El Vedado; se trataba de una protesta solidaria por el decomiso de computadoras y equipos en su estudio, luego de un registro de la Policía. Me uní a la protesta que afortunadamente acabó pronto, debido a la gestión que hizo un artista cubano de renombre, la cual sirvió para que un alto funcionario del Partido Comunista de Cuba diera la orden a la Policía de devolver al artista sus equipos.
Rodolfo Peraza vive hace ya unos cuantos años en Miami. Ha desarrollado un proceso de trabajo muy interesante a lo largo de toda su carrera artística, que implica tecnología, divertimento, desarrollo web y análisis de datos. Ha sacado un tiempo de su apretada agenda de compromisos para responder varias preguntas a YucaByte y hablar con más detalles sobre su obra y sus proyectos.
―Quien conoce tu obra la asocia inmediatamente al trabajo basado en la tecnología, a lo que también se llama new medias en determinados contextos. Las primeras referencias a este universo se pueden ver en las obras más antiguas que aparecen en tu web, asociadas también al diseño gráfico y la señalética. ¿Podríamos hablar un poco de diseño gráfico, de tecnología y de la relación entre ambos en tu universo creativo?
―Esa es una buena pregunta.
Yo comencé a intervenir sistemas de señales por interés estético. Todo esto surgió en el círculo de Viena con la intención de que fuera un sistema internacional de señalización. En el momento en que comencé a utilizarlo no sabía que se trataba también del origen visual de todo lo que son hoy las interfaces digitales, la manera en que la información se muestra. Eso lo supe después y pude cerrar ese ciclo. En aquel entonces comencé ese proceso por mi interés en el espacio público; me seducía la posibilidad de humanizar algo que estaba deshumanizado, porque un pictograma de alguna manera representa todo y a la vez no representa nada.
Para mí fue un proceso de re-intervenir el espacio público con su propio sistema señalético. La exhibición de mi tesis se llamó “Circuito cerrado”, y se centró en la idea central de la ciudad controlada por el ideal paternalista de la modernidad. De ahí salieron series como “For your safety” que exploran la idea del espacio público controlado, y estas señales son el vehículo, como cuando estás en el aeropuerto y te vas a montar a un avión: entras como en una danza de caminos hasta que llegas al momento de abordar el avión. La señalética es como una especie de jeroglífico moderno, de hecho, desde el punto de vista semiótico, las raíces están ahí.
Al parecer siempre estuve trabajando con tecnología, lo que empecé por la interfaz.
―El arte se relaciona muy fácilmente con lo lúdico, con algo que contrarresta el ocio. Tú has hecho algunos trabajos bien interesantes basados en el videojuego, que algunos expertos denominan “el noveno arte”, una especie de simbiosis entre el arte tradicional y la industria del entretenimiento. Hablemos un poco de estas piezas y de cómo llegaste a interesarte en este recurso expresivo.
―A partir del propio trabajo con las señales y el diseño de interfaces comencé a hacer una serie de animaciones. Como parte de ese propio proceso hice los primeros videojuegos. Me familiaricé con un software como Flash, que en ese momento era el top.
El primer videojuego lo hice en 2006, con .Net,el segundo ese mismo año, pero ya en Flash (Actionscript). Tenía la necesidad de comenzar a explorar el poder y el control no solo de las señales o de los elementos inanimados de la representación. Me había extendido en un momento a la producción de stickers adhesivos de papel. Comprendí mucho más las computadoras y estaba explorando incluso elementos del 3D. Quería también comenzar a utilizar documentos, para investigar cuestiones conceptuales que validaran mi tesis personal sobre el control del imaginario simbólico colectivo.
Entonces me topé al azar con el libro manual de Educación Formal que habían empleado conmigo en la infancia. Comencé a leerlo y tuve un flashback. Supe inmediatamente que quería hacer algo con este documento. Quería hacer lo mismo, pero quería que fuera lúdico, playfull (como se dice en inglés). Se trata de un manual que no se publica para que sea público; es para consumo interno del ámbito pedagógico cubano exclusivamente. Yo quería sacarlo de contexto, bajarlo de su trono solemne y convencional, y convertirlo en videojuego. Esa fue la primera pieza que fue un videojuego en toda regla.
Se llama Juega y aprende: Los árboles impiden ver el bosque y se trata de un juego de estilo arcade, en que disparas al contenido del libro y van venciendo los niveles del juego hasta llegar a la Guerra de los ídolos, donde te enfrentas a Martí, Lenin y el Che, figuras históricas que el libro contenía en los capítulos finales para justificar su ideología. Fue la primera vez que extendí el lenguaje de las señales a una interfaz digital interactiva, como son los videojuegos. Pero ni siquiera en ese momento estaba al tanto de la profunda modificación que experimenta mi trabajo. . Era una simple exploración conceptual. No tenía contextos de otros videojuegos hechos en Cuba como “gameart”. Fue la primera pieza en que dialogué con ingenieros de software y conocí conceptos como repositorio, compilación entre otros importantes procesos del desarrollo de software. La pieza abrió una noción distinta de tecnología para mí. Gustó muchísimo a la audiencia y la expuse bastante, porque era jugable. Todavía hoy es una pieza fuerte, porque el contenido del libro es un contenido tristemente vigente. El libro te dicta cómo te tienes que comportar en el espacio privado y público partiendo de un refrito ideológico bizarro. No es ni siquiera “revolucionario”. De hecho, se acerca más a la sintaxis de un libro cívico-religioso fascista.
Así salió el primer videojuego.
―¿Y después has trabajado más el tema del videojuego?
―Sí, y no solo el videojuego. También he trabajado lo que llamo objetos-juegos. Trabajé también una primera pieza con inteligencia artificial al nivel que se podía trabajar entonces. Era la proyección de un pictograma que se quitaba la cabeza y jugaba al fútbol sobre un dibujo encima del muro de la galería.
Está también Canciones para mi mochila, que se asemeja a un karaoke diseñado usando canciones infantiles devenidas himnos del franquismo, grabadas en Cuba con un coro de niños. Canciones… fue la primera pieza [que hice] utilizando canciones históricas; recrearlas en el contexto de Cuba fue una oportunidad para explorar con estudiantes de Música los orígenes del adoctrinamiento en sociedades fascistas. Use your head otro videojuego de estilo Breakout donde el jugador destruye titulares de las noticias visualizadas en tiempo real utilizando “RSS feeds” (Sindicación Realmente Simple) porque el juego está conectado a internet. Todo eso fue desarrollado desde Cuba.
Yo no tenía muchas referencias. Se trataba de un exploración conceptual con juegos digitales e interfaces interactivas y uso de servicios de internet en tiempo real, lo cual devino una exploración consciente. Cuando viajaba al extranjero, viviendo aún en Cuba, buscaba en internet todo lo que podía sobre game art. Y todo lo que me salía mostraba que tenía que ver con la industria, no con esto que mencionas del noveno arte.
No es lo mismo utilizar conceptualmente un elemento propio de la industria que el trabajo creativo de la industria en sí.
―En un momento del statement de Canciones para mi mochila hablas de “ingeniería social”. ¿Cómo entiendes esta herramienta política en los espacios de poder?
―Canciones para mi mochila fue una pieza que surgió en el proceso de investigación de la serie Juega y aprende. La idea era (digo “era” porque no la concreté en su momento y actualmente no la descarto) crear una consola de juegos que tuviera este tipo de contenidos, diseñados para incidir en el imaginario de audiencias jóvenes e infantiles. En aquel momento yo viajaba bastante a España, por mi trabajo con una galería, y es entonces que comienzo a investigar para hacer este juego sobre la época de Franco, y lo llevé a término. Lo expuse durante una edición de la Feria de ARCO. Se instaló dentro de un clóset porque el galerista tuvo miedo de que se interpretara incorrectamente en el contexto español.
En cuanto a la esencia del juego, te puedo decir que me interesé en hacer esta pieza porque me pareció aterrador ese empleo de la música para el control ideológico en una etapa tan temprana de la vida. Accedí a las letras y a la música escrita, pero no a grabaciones. Me dije: ¿cómo habrá sonado esto en voz de un niño? Así surgió.
La pensé inicialmente como karaoke, pero después evolucionó como una aplicación, que, de manera aleatoria, cada un minuto, activa uno de los temas. Cuando se activa no se escucha el sonido de la música en el espacio de exhibición. Lo que se ve en una pantalla son fragmentos de las frases , como pancartas: palabras como “muerte”, “futuro”, etc. La idea es que llame la atención del espectador para que se enganche unos audífonos. Entonces se reconoce que se trata de canciones infantiles. Mi idea es acentuar la violencia detrás de estos elementos.
Dentro de mi trabajo es una pieza muy importante, porque se grabó con niños cubanos, en Cuba. Parte del proceso implicó conversar con los niños, explicarles qué fue el fascismo. Recuerdo que el ingeniero de sonido de la EGREM que trabajó conmigo pensaba que eran canciones milicianas cubanas que él no conocía, porque a nivel de lenguaje estaban muy cercanas las del franquismo y las cubanas.
La obra se intentó censurar en una exposición colectiva en Luz y Oficios (Centro Provincial de Artes Plásticas y Diseño de La Habana), en 2009. Los censores hablaban de la derecha, de la izquierda y no sé de cuántas cosas más. Yo les decía simplemente, una y otra vez: “Esto es una crítica al fascismo”. Finalmente la obra se expuso, aunque la exposición entera estuvo a punto de no abrir al público.
―Uno de tus trabajos más ambicioso y que más tiempo te ha llevado hacer es ese que posibilita una vista virtual, en simulación 3D, de la prisión en que estuvo Fidel Castro poco más de un año, luego del asalto armado al Cuartel Moncada en 1953, la misma que tras 1959 usó para confinar a sus adversarios políticos. Háblame un poco de esta pieza. ¿Se trata de un pretexto para invitar al usuario a un ejercicio de reflexión política e histórica más allá de la experiencia estética?
―Realmente no, y a la vez sí.
Yo siempre he visto el tema de Cuba a través de la construcción moral de la realidad. La realidad política del país es el resultado no solo de su historia contextual, sino de una historia más amplia, relacionada con la cultura occidental en general (o con el fracaso de esa cultura) y con la idea global de los superproyectos sociales.
El Presidio Modelo, fue uno de esos superproyectos. En el momento en que se estaba proponiendo una transformación penitenciaria en el país, también se estaba utilizando un código penal casi de la época colonial. Conservo el documento en que se dice que este sería un centro penitenciario en que los hombres entrarían corrompidos y saldrían reformados. Eso da la medida de cuánto se puede distorsionar la realidad, al punto de que se ejecutó arquitectónicamente una de las pesadillas de Jeremy Bentham, un filósofo y teorista social del siglo XVIII. Estructuralmente, este tipo de cárcel simboliza la modernidad como sistema, la idea de un gobierno o estructura de poder protector y vigilante que está en el centro de todo. Eso es lo que me fascinó recrear usando 3D para reconstruir esta experiencia.
A través del estudio de este tipo de espacio, comencé a descubrir la historia que también tenía en Cuba y la incorporé. De modo integral es una serie llamada Lo que mantiene el vacío. Incluye fotografías, modificadas con láser, de dibujos de presos que estuvieron ahí. Piezas muy sencillas, pero poderosas porque recogen el testimonio gráfico de esos prisioneros.
Para este trabajo fui a los archivos del presidio modelo ubicados en las oficinas del actual museo y me hice pasar por estudiante de Historia de la Universidad de La Habana. De otro modo tal vez no hubiera podido acceder a toda la información que luego procesé para la obra. Así accedí a documentos, fotografías, y logré documentarlos. Pedí las listas de defunción en la prisión y me las facilitaron. Pregunté si eran hasta que la cárcel se cerró definitivamente. Me dijeron que sí, pero no me mostraron nunca las listas de prisioneros del 1959 en adelante. Basado en esto cree una pieza dentro de la serie: un tríptico en láser sobre cartulina en el cual aparecen en los dos primeros paneles los nombres, las fechas y las causas de los reos y cómo murieron, violento o de causa natural, de antes del 59, y el tercer panel del tríptico lo dejé vacío. Para honrar a todos aquellos que murieron a partir de 1959 y que no se sabe con exactitud quiénes fueron y por qué acabaron ahí.
Una cosa me llevó a la otra, pero no pretendí explorar el presidio político en Cuba, sino más bien el megaproyecto totalitario del panóptico como tipología. Y eso de alguna forma establece una analogía con lo que vive Cuba hoy, seguimos atrapados en un mega proyecto, fallido.
―Hace ya varios años que estás asentado en Miami y esto seguramente ha influido en tu trabajo de modo positivo. De todas maneras, en Cuba hiciste obras fundamentales. Hay un término en el espacio de discusión tecnológico, low-tech, que se contrapone un poco irónicamente al de high-tech, y que al parecer sirve para tratar de entender procesos que implican a la tecnología en contextos precarios: países pobres, de pobre acceso a internet y otras tecnologías. ¿Cómo ha sido tu relación con la tecnología? ¿Cambió demasiado, o poco, cuando te mudaste a Estados Unidos?
―Fue un reset en el sentido más completo de la palabra.
Cuando vivía en Cuba no había un acceso medianamente regular a internet como ahora. Yo viajaba, me conectaba a internet de manera “normal” al bajarme del avión, y vivía esa experiencia como algo natural, por el tiempo de mi viaje. Hay una ruptura para entender (al menos en mi caso) debes dejar de vivir en Cuba, para entender, desde una perspectiva antropológica, las implicaciones de la tecnología en nuestra realidad física, social y personal. Yo emigre cinco años antes que internet fuera permitida en espacios públicos en Cuba. Tengo una escena de una experiencia recurrente para entender la ruptura de emigrar (o del emigrante) cuando das el paso de moverte a esta nueva realidad conectada, es como cuando entras a un metro, y llegas a la estación del tren, y todo desaparece detrás, no hay retorno, en la línea hay un tren pasando sin parar, y no tienes otra opción que montarte. Este proceso de aceleración inesperada a la vez de total desarraigo con tu pasado, y lo inevitable de regresar, es lo que fundamentalmente cambió mi visión de la tecnología, la realidad y la sociedad. En Miami no tenemos metros subterráneos como el de esta escena (subways), pero fue ese momento de aceleración inevitable.
Hoy me doy cuenta de que el acceso constante a internet es como la experiencia de transportarse en el metro. No se puede contar a alguien que no lo ha vivido cómo es viajar en metro y hacerle justicia a lo que es realmente esa experiencia. Esa misma relación se puede establecer con la tecnología que hacía como arte desde Cuba y la que comencé a desarrollar viviendo en Estados Unidos.
Vivir en Cuba, viajar, conectarse y regresar no es entender la tecnología o su impacto. Entender la tecnología es estar realmente inmerso en ella. Es vivir en una sociedad digitalizada, como son las del primer mundo, parte de las del tercero (y tal vez del segundo). Muchos de tus procesos, que antes eran analógicos, que tenías que hacerlos de otra manera, te revientan en la cara. Actualmente en el mundo interconectado casi ni llamas por teléfono para los trámites burocráticos básicos. Todo se transfiere a una interfaz digital, con la que tú gestionas determinadas cosas. A la vez influye mucho en tu percepción de la realidad el hecho de estar todo el tiempo conectado. Cuando uno viene de la desconexión, como en Cuba, sucede una especie de hype.
Todas las tragedias tienen su belleza. La tragedia de venir de Cuba tiene la “belleza”, en un sentido antropológico, de que puedes percibir y entender las dos cosas. ¿Cuántas personas pueden tener la noción de lo que es vivir de esas dos realidades? Para mí fue hermoso ese momento en que la tecnología se volvió algo cotidiano, un elemento casi líquido alrededor mío, porque yo venía de una vida en que la tecnología no era una variable constante que pudiera emplear en mi ecuación.
Con todo esto, por supuesto que las implicaciones en mi trabajo y lo que yo quería conocer se amplificaron. Al principio se congelaron, porque me decía “¿y ahora qué hago?”, pero comencé a ver a través de la interfaz más claramente; comencé a poder estudiar, por ejemplo. Pude aventurarme en nuevos proyectos que en otro momento no había tenido los recursos para hacer. Lo hice por supervivencia también. Me volví coleccionista de dominios web. Nunca antes había tenido recursos para poderlos comprar. Creo que ni siquiera existe el término “coleccionista de dominios” .
Todo esto tiene que ver también con la relación de los seres humanos con la información, con cómo la falta de acceso te impulsa a crear un espacio en que el acceso se pueda articular. No solo para ti, sino para otros. Ha sido un proceso de crecimiento exponencial, en el que la tecnología en sí es como una extensión de mi trabajo como artista y como director de MUD.Fundation. Es una herramienta. Es un material conceptual en el que los límites ahora se definen por otro tipo de estructuras. Yo en Cuba no creo que estuviera haciendo low o high tech. En Cuba para mí se trataba de una exploración de la tecnología a partir de medios que lo mismo podía usar alguien en el primer mundo que yo en el tercero. No había para mí un espíritu povera tecnológico, porque una computadora tiene la misma nomenclatura en Canadá que en El Fanguito (La Habana). El resultado no pretendía ser precario; lo que era precario era el contexto.
Actualmente he tenido la oportunidad de desarrollar una plataforma que la están comenzando a utilizar otras organizaciones, que permite que el internet se convierta en un espacio inmersivo, y que con el uso de computadoras espaciales se puedan tener experiencias más parecidas a como los humanos interactuamos en el mundo físico y extender la realidad, extender la forma en que colaboras, creas y compartes arte. Creo que ese es, ahora mismo, el centro de mi trabajo. Mi labor actual es a nivel de interfaces y servidores de tiempo real. Son también interfaces de poder. Se trata de cómo nos comunicamos con las máquinas y con otros seres humanos, y participar de esta espera es fundamental para el diseños de las libertades digitales en una sociedad controlada por plataformas corporativas, como Meta (Facebook) y Google, entre otros gigantes digitales
Participar de ese diseño es, conceptualmente, parte de lo que a mí me interesa como artista: entender todo lo que está entre la interfaz, las infraestructuras y los seres humanos.
―En los últimos tiempos te has centrado en hacer una serie de obras que generas a partir de recopilación de datos y metadatos de los internautas, para después generar gráficos y contenidos visuales. Una de las cuestiones medulares de estos trabajos es la comunicación entre cubanos que están en la Isla y los que están en Miami. ¿Qué estás buscando especialmente?
―Es una obra que explora la infraestructura física del internet o aquello que no es visible. Muchas veces entendemos internet solamente como la interfaz que vemos en la pantalla, y eso es solamente la interfaz visual interactiva. Todo se trata, además, de un mundo físico, un mundo de cables, de satélites. A mí me interesa la exploración de lo que no se ve como parte de la exploración de lo que es la visualización de datos o la visualización de cosas, de elementos que conectan simbólica y técnicamente puntos como Cuba y Estados Unidos.
El surgimiento del internet fue durante la Guerra Fría. Muchos de los miedos que tenía ARPAnet a finales de los 60 era que ante una destrucción masiva, como los ordenadores de la época se conectaban de manera directa, el network podría desaparecer. Y entonces se crean los packages, que es el elemento que permite que el internet funcione de manera descentralizada. Internet tiene muchos aspectos digitales como protocolos y los propios paquetes, pero hay una parte física que le permite existir.
Esta noción física del internet y la noción de ese “viaje” de la información, es para mí una manera de regresar a Cuba. Y también de documentar cómo estos dos países se conectan. Para mí es un viaje de regreso y un viaje de salida, un viaje que sucede a través de la infraestructura del internet. En este proceso puedo recopilar, por ejemplo, qué empresas están conectando a los dos países. Es una documentación de tipo time stamp (estampa de tiempo). Todo esto también me sirve como laboratorio personal, para entender los conceptos de networking. Siempre he tenido el deseo de pasar un curso. No para dedicarme a eso profesionalmente, sino para profundizar más en el conocimiento del material que es internet.
La pieza que expuse en la única Bienal de La Habana en la cual participé (2015) es un prototipo muy temprano de la aplicación que tenemos en MUD.Fundation. Me interesa la exploración de la interfaz pero también qué la hace funcionar.